Движение
доказывает.

Здесь собраны реальные сайты, которые мы исследовали, и правила, по которым motion работает в Arena Elite: помогает увидеть состояние, но не имитирует live-игру.

CSS-first / native scroll

transform + opacity only

reduced-motion = полный static fallback

Title studies / pick one

Три варианта для оценки.

Надпись «Arena Elite» живёт в DOM, поэтому остаётся резкой, доступной и меняется без пересборки графики. Изображение не рамка — оно растворяется в void-фоне.

Тёмный круглый колизей с кислотно-лаймовыми конструктивными линиями

Variant 01 / Colosseum Gate

Arena
Elite.

Главная / сильный cinematic hero

Инженерный монолит с кольцами и оранжевым сигналом

Variant 02 / Signal Monolith

Arena
Elite.

Arena Pulse / технический status hero

Геометрический пол арены с кислотно-лаймовым горизонтом

Variant 03 / Proof Horizon

Arena
Elite.

Leaderboard / фон результата

Reference library

Live / GSAP + Three.js

TRIONN

Смотреть ↗
Смотреть
Кинематографичный hero, дисциплина между 3D и DOM-слоем.
Берём
Чёткий момент входа и один сильный visual plane.
Не берём
WebGL как условие для чтения контента.

Live / R3F + GLSL

GHEAT

Смотреть ↗
Смотреть
HUD-слой, техническая типографика, CRT-логика.
Берём
Telemetry-ритм и restrained scanline.
Не берём
Постоянные particles и тяжёлый camera fly-through.

Live / immersive 3D

Noomo Showcase

Смотреть ↗
Смотреть
Как скролл ведёт историю через пространство.
Берём
Последовательность stage → proof → CTA.
Не берём
Scroll hijack и сложную 3D-навигацию.

Catalog

GSAP Showcase

Смотреть ↗
Смотреть
Лучшие живые примеры micro-motion и scroll storytelling.
Берём
Ритм reveal, а не копирование визуала.
Не берём
Зависимость страницы от крупной animation-библиотеки.

Catalog

Awwwards / GSAP

Смотреть ↗
Смотреть
Pinned narratives, gallery pacing, CTA physics.
Берём
Один motion-хук на экран.
Не берём
Параллельные эффекты, конкурирующие с таблицей результата.

Engineering case study

Codrops / ZERO

Смотреть ↗
Смотреть
Progress gates и performance work за интерактивной историей.
Берём
Видимый progress и выбор пользователя.
Не берём
Обязательные hold-gates для входа или действий оператора.

Engineering case study

Codrops / TRIONN

Смотреть ↗
Смотреть
Как команда синхронизирует много motion-систем.
Берём
Единый язык motion-токенов.
Не берём
Lenis и audio на критическом пути.

Open source

GHEAT source

Смотреть ↗
Смотреть
Структуру HUD поверх canvas и одну шкалу progress.
Берём
Разделение data/UI/motion.
Не берём
Перенос чужого кода или ассетов без лицензии.

Current implementation

Motion без фальши.

Hero

Boot-reveal, scanline и магнитный CTA только для fine pointer.

Arena Pulse

Reveal фактического state и telemetry; без поддельных матчей.

Leaderboard

Stagger строк и flicker только при реальном изменении score.